В финале The Binding Of Isaac наконец-то выползает из кормы.

Изображение: Эллисон КоррПоУильям Хьюз 17.05.21, 22:00 Комментарии (17) Оповещения

Жертвоприношение Исаака это самая успешная видеоигра о маленьком ребенке, который покончил жизнь самоубийством, задохнувшись в коробке.

Ни одна из частей приведенного выше утверждения не является преувеличением. Спустя почти десять лет после запуска в сентябре 2011 г. Исаак остается одной из самых успешных инди-игр всех времен, порождая линейки товаров, карточную игру и целый поджанр, повторяющий ее идеи о настойчивости и смерти игрока. И это, несомненно, игра об очень маленьком ребенке, который чувствует себя настолько отчужденным своей гиперрелигиозной матерью, что залезает в ящик и умирает. Вам также не нужно верить нам на слово; вот дизайнер Эдмунд Макмиллен обсуждает с нами историю игры еще в 2019 году :



Реклама

я думаю Исаак История довольно проста. Ребенок чувствует себя изгоем из-за того, что произошло в его жизни, а также из-за того, что его мать стала религиозным фанатиком, которая постоянно говорит ему, что он плохой из-за X, Y, Z, и что он злой и т. Д., И т. Д. тогда Исаак по сути сдается. Он погружается в свое воображение и задыхается в коробке, а затем его находит мама. Это Исаак история. Я всегда думал, что это довольно просто. [Смеется.] Думаю, это не так.



По общему признанию, реальный игровой процесс Жертвоприношение Исаака является немного более абстрактным, поскольку Исаак пробивается сквозь невероятно обширный подвал своего дома и систему пещер под ним. Вооруженный только собственными травмированными слезами (по крайней мере, до того, как собрать ошеломляющее множество предметов, которые полностью раскрывают его арсенал телесных жидкостей), Исаак сталкивается с ордами монстров, многие из которых сделаны из фекалий или имеют форму какашки. (Трудно переоценить, сколько какашек в этой игре.) События достигают фрейдистской кульминации, когда наш юный герой, наконец, сталкивается со своей мамой, представленной в виде череды бестелесных ног и рук, постоянно хватающих и бьющих своего сына с Богом. -данное намерение убийства. (Это немного похоже на то, что вы получили бы, если бы няня от Маппет-младенцы пыталась обуздать Малыша Кермита.) После того, как ее отправят, все становится еще более странным, так как ... Что ж, есть причина, по которой следующий набор уровней явно называется «Чрево».

Если все это звучит ребячески, по-детски и грубо - Дети ведра для мусора вращать библейскую историю, в честь которой названа игра, - это сделано намеренно. Отчасти это просто любовь Макмиллена к пердящим шуткам. Но это еще и потому, что, как Исаак и его различные дополнения и побочные эффекты за прошедшие годы прояснили, что это история, которую Исаак, настоящий ребенок, рассказывает сам себе - отвлекающая, наполненная какашками басня, занимающая его разум, пока он медленно умирает в этом удушающем ящике. Это само по себе является метафорой взгляда Макмиллена на подавляющую силу воображения и творчества, силы, которые могут быть как освобождающими, так и вызывающими зависимость, для ребенка, который чувствует, что реальный мир слишком тяжел, жесток или осужден, чтобы выжить. А именно:



Вырастая в религиозной семье, тяжело, когда ты не вписываешься в нее. Особенно, когда ты творческий ребенок. Погружение в свое воображение - вот что я сделал, чтобы избавиться от проблем. Творчество действительно помогло мне, но также заставило меня почувствовать себя изгоем.

Реклама

Различные дополнительные концовки добавлены к Исаак через его многочисленные расширения за последние 10 лет только подчеркнули мрачную природу этого взгляда, по-видимому, стремясь превзойти друг друга в том, насколько мрачно они могут влезть в эту глупую игру о пердеже-плачущем ребенке. Когда в 2017 году Послед + - в то время задумывавшаяся как последняя доза контента в игре - закончилась тем, что игроки убили воплощение раздробленного разума Исаака в его заключительные моменты вздоха, это казалось подходящим заявлением для игрового взгляда практически на все. Воображение - ловушка, смерть неизбежна. Игра окончена, малыш.

Но на пути к печальному финалу произошла забавная вещь: группа фанатов вмешалась, чтобы напомнить, что на самом деле может означать творчество для будущего этой франшизы. Эта команда моддеров из четырех человек, возглавляемая Винь Чыонгом, выпустила неофициальный Исаак расширение, Антирождение еще в 2016 году, когда в игру были добавлены новые персонажи, предметы и многое другое, и которая получила широкую оценку как превосходящая предыдущую и официальную, Послед + . Вместо того, чтобы рассердиться, Макмиллен решил нанять Чыонга и его товарищей по команде, чтобы они помогли ему развиваться. Покаяние , финальное (финальное) дополнение к игре, в значительной степени переработаны многие идеи из Антирождение, и любовное письмо преданным фанатам игры. Конечный результат, выпущен в прошлом месяце , был абсолютно переполнен новыми идеями и безудержным творчеством - что могло бы объяснить, почему его окончательный финал принимает гораздо менее мрачный взгляд на силу творческого разума.



Требования для достижения этого финального финала, как и многие другие Исаак Секреты намеренно скрыты. (Это игра, в которой игровой персонаж был однажды разблокирован игроком, раскапывающим скрытую статуэтку, спрятанную в куче грязи где-то в реальном мире .) Но ключевым моментом на пути к этому финальному противостоянию является то, что в один из немногих случаев в истории франшизы к нему можно получить доступ, пройдя вверх . Поднимаясь назад по уровням, на которых он раньше пробивался вниз (теперь он наполнен новыми врагами и звуками его рьяной матери и отсутствующего отца, которые переживают серию ожесточенных схваток), Исаак неуклонно поднимается, пока, наконец, не достигнет начального уровня игры. Подвал - а затем взбирается наверх в последний раз и, несмотря ни на что, возвращается в свой тихий и мирный Дом. Оказавшись там, Исаак сражается, но не со своей мамой, а с существом по имени Догма, загадочным воплощением «промывки мозгов» евангелического телевидения, превратившей ее в монстра в его сознании. Это лихорадочная битва: в звуковой дорожке звучат огненные и серные речи, а существо, символически привязанное к семейному телевидению, обрушивает на нашу юную героиню рай и ад. Когда все кончено, Исаак лежит, тяжело дыша, на полу ... И вот тогда В самом деле дикие вещи, и начинается окончательная битва.

Реклама

Зверь, последний бой с боссом Покаяние - финальный бой с боссом Жертвоприношение Исаака , Период в его нынешнем виде - одна из самых абсурдно творческих вещей, которые когда-либо делали Макмиллен и его различные сотрудники. Это сводится к искажению самой ДНК жанра игры: вместо типичного вида сверху вниз, из которого наблюдались последние 100 часов игрового процесса, игроки внезапно попадают в игру-шутер с боковой прокруткой, а-ля Градиус или R-Тип , используя накопленные предметы за серию, чтобы попытаться отбиться от четырех агрессивных суб-боссов и их зловещего хозяина. (Тот факт, что вы иногда можете сказать, как этот подвиг был объединен в существующий движок, только делает его общую бесшовность более впечатляющей.) Конечный результат является безумным, красивым и потрясающе амбициозным. Вы думали, что знаете, что Исаак был, этот бой с боссом намекает. Мы тоже. Но мы еще ничего не видели.

А затем, когда пролита последняя слеза, нам дарован финальный финал. Представлено с той же эстетикой каракулей на бумаге, что и начальная последовательность игры (и ее самый первый финал, единственный, где Исаак не с ним случилось что-то ужасное), в этом заключительном эпилоге изображен мальчик, возносящийся на небеса, оставляющий после себя воспоминания о своей жизни, своей разбитой семье, своем любимом домашнем коте и многом другом. Но как только он достигает своего апогея - когда умирает Исаак, опять таки , хотя и в лучших условиях, чем обычно, - голос рассказчика меняется. Ты уверен, что именно так ты хочешь, чтобы эта история закончилась, Исаак? - спрашивает его отец, внезапно озадаченный. Это ты это пишешь. Необязательно так заканчиваться. С сонного согласия сына рассказ рассказчика возобновляется, теперь он нацелен на гораздо более счастливое решение.

Насколько буквальным должен быть этот сдвиг - действительно ли мы проигрывали самую дурацкую сказку на ночь самого болезненного, одержимого дерьмом 5-летнего ребенка - это то, что, вероятно, останется навсегда неоднозначным. (Я не люблю держаться за руки, - отметил Макмиллен в том же интервью 2019 года.) Но мнение однозначно: это ваша история, и вы сами решаете, чем она закончится. Творчество может быть коробкой, которая держит вас в ловушке в голове. Но это также может быть ключом.