Ремейк Shadow Of The Colossus - это ересь, и это тоже важно

Скриншот: Тень колосса (2018) / SonyПоКлейтон Пурдом 30.01.18 2:05 Комментарии (82)

У игр Фумито Уэда есть противоречивые отношения с технологиями. Свободная трилогия мечтательных атмосферных приключенческих игр, которые он создал для Sony - 2001-е. ИКО , 2005-е годы Тень колосса , и 2015-е Последний Хранитель - известны своим минималистичным повествованием и живописным визуальным дизайном, полны обожженных солнцем руин и призрачного тумана. Но с тем же успехом они могут быть известны тем, как они, кажется, вырывают жизнь из систем, в которых они работают, как какое-то призрачное божество, ненадолго овладевшее ими. ИКО был разработан для оригинальная PlayStation до того, как его перевели к гораздо более мощному преемнику Sony. Тень колосса Известно, что вы извлекали из этой системы каждую унцию силы, создавая огромных монстров, с которыми игрок взаимодействовал и перелезал через них. Уэда провел годы пытаясь сделать Последний Хранитель работать на Sony PlayStation 3 до того, как игра оказалась в подвешенном состоянии и была чудесным образом возрождена на PlayStation 4 почти через десять лет после начала ее разработки, и даже на этой системе вы можете увидеть, как она каркает под тяжестью его амбиций. Когда в игре собака-птица, полная реалистичных анимаций и индивидуально развевающихся перьев, забредает в заросли деревьев, каждая ветвь которых реалистично качается на ветру, вы можете услышать, как система кричит в агонии. Моя звучала как газонокосилка, когда я ее играл.

Так я отреагировал на идею полномасштабный ремейк его второй игры, Тень колосса , с определенное презрение после того, как это было объявлено с воссозданием вступительная кат-сцена игры . Поводов для беспокойства было много, главная из которых - визуальные. Игра известна своим бесплодным сеттингом, а приглушенные, размытые оттенки PlayStation 2 идеально подходят для рисования этих бескрайних бездн, по которым путешествует только вы, одинокий странник по имени Wander; твой верный конь; и иногда прыгающей ящерицы. Колоссы, дремавшие среди этих серых руин, ожили, как и сам ландшафт, оживший. Мысль о том, что кто-то собирается прогуляться по этому миру и сделать его реалистичным или более приемлемым для современных игроков, была похожа на смешивание Фила Спектора из моно или добавление монстров CGI в Мос-Эйсли.



Реклама

Скриншот: Тень колосса (2018) / Sony



Но были и другие опасения. Тень колосса - это игра, состоящая из одного повествования об убийстве Голиафа, которое повторяется 16 раз, и высшей точкой каждой миниатюрной драмы является время, проведенное в ползании по этим монстрам, когда они топают, трясутся и корчатся в небе. Уэда импрессионистично относится к средствам управления; Бродяга совершает эти большие летучие прыжки и свешивается с колоссов, иногда надолго. Этому не хватает непосредственности во многих современных высокобюджетных играх, но он неизмеримо усиливает ощущение медленного нарастания напряжения, которое создает игра. Обновление элементов управления может испортить оперное величие этих встреч.

Все это смылось, как только я, наконец, вернулся в поле, камера расположилась далеко от меня, а знакомые серые небеса Запретной земли простирались передо мной. Послушники игры, Кто проследил каждый дюйм его ландшафта и даже ушли далеко за его пределы, копаясь в заброшенных кусках кода, уже производят докторские диссертации сравнивая локации из двух версий игры, но чистый эффект обнадеживающе похож. Дизайнеры Bluepoint сделали больше, чем просто почитали дух игры; они построили на этом. Их инвестиции в качество света создают более молочный утренний оттенок и более мрачное пасмурное небо. Расстояние прорисовки создает сногсшибательные моменты, которые делают масштаб мира еще более рельефным, например, когда тихое путешествие по каменистому мосту теперь обеспечивает захватывающий вид на водопады, кажущиеся милями вдалеке. Спуск в подземную пещеру кажется еще более мрачным, когда залитые дождем плитки внизу кажутся почти тактильными, когда вы находите точки опоры. Горстка механических сдвигов - таких как осторожно реализованная функция автосохранения - кажется, размещена с благоговением, как будто отмечая путь для посетителей на священной земле.



В каком-то смысле они есть. SOTC это уникальный шедевр Уэды, в котором отсутствует некоторая откидная неловкость ИКО или чувство компромисса, которое преследует Последний Хранитель . Десять лет спустя и полностью переделанная, это все еще игра ошеломляющей, разрушительной красоты, с моментами и образами, которые преследуют вас еще долгое время: физическое ухудшение состояния Бродя, жестокие брызги черной крови из головы колосса, скомпрометированный галоп старого друга. по мере того, как игра приближается к своему мифическому завершению. Все его элементы остаются в силе - даже сейчас, когда его влияние чаще всего рекламируется, чтобы описать любую старую игру с большими битвами с боссами, и Nintendo, из всех компаний, осознала, что ее маловероятный преемник в Легенда о Зельде: Дыхание дикой природы . Bluepoint намеревалась сделать окончательную версию игры - смелое, почти еретическое стремление к одной из самых богато продуманных и выполненных работ в среде - и это удалось.

Реклама

Скриншот: Тень колосса (2018) / Sony

Это предполагает, по крайней мере, переосмысление того, как лучше всего сохранить культурно важные видеоигры. Долгое время ретро-геймеры думали, что нужно играть в них в их первоначальном контексте, с их оригинальными элементами управления и контроллерами, а также с телевизионным качеством. Для меня это всегда имело смысл. Именно так мы стремимся рассматривать многие произведения искусства, наслаждаясь аналоговым теплом музыки на виниле, насыщенными цветами 35-мм пленки или неустанно сохраняемыми цветами картин. За последнее десятилетие многие игры были обновлены для работы на экранах с высоким разрешением, но результаты были неоднозначными; Сама Bluepoint внесла несколько хорошо выполненных ремастеров HD, в том числе работу над первыми двумя играми Уэды в 2011 году. Однако в чужих руках ремастеры HD могут испортить исходный материал - Молчащий Холм Коллекция печально известный превратили фирменный туман игры в большие слои полупрозрачного белого шума, но в целом это серьезный шаг к тому, чтобы сделать классические игры доступными на современных системах и телевизорах.



Новая волна тернеризации разрывает художественное наследие видеоигр.

Поскольку странное чудовище, известное как кабельное телевидение, нашло свою опору в 80-х, быстрорастущие сети

Прочитайте больше

Но имеет ли значение доступность? Подобно тому, как со временем развивается оборудование, также меняются принципы дизайна и стандарты пользовательского опыта, и игры, в отличие от фильмов, картин или музыки, должны взаимодействовать с ними. Многое было сделано, скажем, Темные Души 'Олдскульная сложность, которая действительно была иконоборческой, но игра по-прежнему отличалась плавным сражением, византийской графикой и многими современными удобствами дизайна, такими как автоматическое сохранение. Его сложность была целенаправленной и преднамеренной. Тень колосса - это далеко не сложная игра, но в ее интерфейсе и способах взаимодействия были сглаживания, которые были устранены в версии 2018 года. Wander блуждает с большей ясностью в своих движениях, прыгая так, как вы хотите. Что касается визуальных проблем, Bluepoint берет несколько вольностей, позволяя камере более сладко впитывать вещи и засыпая несколько камней в поле, которое только выглядит более бесплодным из-за их присутствия. И есть ощущение игривости во многих лишних дополнениях, побуждающих вас запачкать руки в игре - копаться в своей статистике, фотографировать свои подвиги, время от времени переключая мелкие неприятности и приукрашивания. Ни один из них не имеет большого влияния - например, вы можете отключить неуклюжую систему подсказок в исходной версии, - но общий эффект более доступный и игровой.

Реклама

Скриншот: Тень колосса (2018) / Sony

Для этого есть прецедент. В 2002 году Синдзи Миками переделал свою культовую игру 1996 года. Обитель зла с нуля, в результате получилась совершенно другая игра, которая, тем не менее, превосходно отличается от своей предшественницы - жуткая, где первая была глупой, и роскошная, где первая была неровной. И многочисленные сообщества поклонников стремились воплотить культовые игры в современные дизайнерские принципы, в первую очередь Black Mesa , фанатский римейк Период полураспада который установлен для официального распространения оригинальным издателем Valve, и в настоящее время попытки воссоздать старые Древние свитки игры на современных движках .

Всем, кто недавно зажигал оригинал Период полураспада или Морровинд знает, что испытать эти игры в том виде, в котором они были изначально выпущены, - это умопомрачительное академическое упражнение, которое длится час или два, прежде чем вы выключите его и вернетесь к чему-то новому. Решение, по крайней мере, как предлагает Bluepoint в SOTC remake - это техническая перестройка, которая касается оригинального механического дизайна и художественных решений, таких как раскопки драгоценного артефакта, который нужно осмотреть, стереть, сохранить и представить на всеобщее обозрение. Игры - единственный носитель, для которого полномасштабный римейк - лучший способ сохранения ( прости, Гас Ван Сант ), но в этом есть смысл. Игры в равной степени эстетичны и технически, и если первое можно уважать, а второе модернизировать, это может помочь третьему волшебному ингредиенту - игроку - испытать его.