Не о самой захватывающей смерти Final Fantasy говорят

ПоДжон Тети 21.08.14, 23:00 Комментарии (608)

Концепт-арт Йошитаки Амано для персонажа Final Fantasy VI Shadow

фильм без условий
Реклама

В середине ролевой игры 1997 года Последняя фантазия VII , добрая, волшебная, любящая природу женщина по имени Аэрис получает ножевое ранение в грудь и падает замертво. Этот шокирующий поворот с тех пор является источником печали и ужаса для игроков. Легионы Последняя фантазия фанаты до сих пор делятся своими впечатлениями о смерти Аэрис в Интернете до такой степени, что Вы плакали, когда умерла Аэрис? стал стандартным ледоколом.



Это один из самых обсуждаемых моментов в ролевой игре всех времен. Но предсмертные вздохи Аэрис были превзойдены - по эмоциональному воздействию и хитрости - аналогичной смертью в середине игры в Последняя фантазия VII Предшественник Super NES 1994 года, Последняя фантазия VI . (Эта запись в серии изначально была выпущена как Последняя фантазия III в Северной Америке.) Одна из причин FF6 Сцена смерти может быть в меньшей степени критерием субкультуры, чем сцена Аэрис. В зависимости от того, как ее разыгрывают, FF6 момент не обязательно случается. Но это также источник его славы.

Примерно на полпути Последняя фантазия VI Отважная банда героев, спасающих мир, прибывает на Плавучий континент. Это мистическое место, где, переставив несколько необычных статуй, главный злодей игры обретает апокалиптические сверхспособности и разрывает мир на части. По мере того, как нижележащие континенты превращаются в руины, Плавучий континент также сталкивается со своими проблемами, раскалываясь под ногами игрока.

Среди этого метастазирующего хаоса появляется союзник ниндзя по имени Тень. Тень - тип Хана Соло в Последняя фантазия VI . Перед тем, как вы завербовываете его, один из ваших союзников говорит, что Тень перережет горло своей маме за пятак. Но хотя он задумчивый и независимый, склонен блуждать в одиночестве, он часто появляется в нужный момент, чтобы сыграть героя. Яркий тому пример - его своевременное прибытие на Плавучий континент. Пытаясь удержать злодея на расстоянии, Тень говорит вам продолжать без него (но также обещает, что вы снова увидите его). Итак, вы пробиваетесь обратно к своему дирижаблю с помощью экранных часов обратного отсчета, отсчитывающих секунды до надвигающейся гибели.



Таймер, устройство, редко встречающееся в Последняя фантазия Помимо побочных квестов и мини-игр, он посылает важное подтекстовое сообщение. К 1994 году игроки научились за годы тренировок, когда в ролевой игре говорится: «Торопитесь!» им, наверное, не нужно торопиться. Мы все испытали на себе явление обрушения моста, который будет дрожать вечно, пока вы, наконец, не перейдете на другую сторону, и тогда он не выдержит. Или смертельно больной мудрец, который срочно нуждается в лекарстве, но не теряет своей хватки, пока вы на пару часов собираете сокровища у монстров. Даже сегодня никуда не торопиться! серьезно, если игра не подкрепляет его ощутимой угрозой. На Плавучем континенте таймер - это угроза - способ дизайнеров показать, что ожидание действительно существует.

лучшие альбомы siouxsie and the banshees

После нескольких напряженных минут, проведенных в отражении случайных атак демонов-шутов, герои прибывают на край суши, готовые прыгнуть на борт вашего дирижабля и вернуться в относительную безопасность. Часы судьбы продолжают тикать, поскольку предлагаются варианты: прыгать! на корабль или подожди. (Видео на YouTube выше заканчивается прямо перед тем, как появляется этот выбор.) Здесь снова FF6 играет с жанровыми тропами. Вы действительно хотите продолжить? диалоговое окно - это стандартная ролевая игра для проверки решающих моментов, от которых нет пути назад. Это не только удерживает игроков от ошибочного продвижения вперед, прежде чем они захотят, но и служит косвенным намеком. В конце концов, приглашение подождать - это тонкий намек на то, что есть что-то, чего стоит ждать.

G / O Media может получить комиссию Купить для 14 долларов США в Best Buy

А может и нет. Часто возможность подождать вообще ни о чем не свидетельствует - скорее, это просто для игрока, который хочет остаться и исследовать немного больше. Итак, дилемма на Плавучем континенте состоит в том, какому подтексту подчиняться: таймеру, который говорит вам прыгать, или диалоговому окну, предлагающему подождать.



Когда я впервые прошел Последняя фантазия VI , Я решил прыгнуть. Богом забытый остров в небе разваливался на куски, и давление таймера было слишком сильным, чтобы сопротивляться. Я ожидал, что Тень уйдет невредимым, так как он независимый человек. Он этого не сделал. Я оплакивал его потерю, так как он один из самых интригующих и занимательных персонажей в FF6 Огромный состав, но ненадолго. Я пошел дальше и закончил эту восхитительную игру. Насколько я знал, крах Плавающего Континента был как раз временем Тени умирать - заранее заданным моментом жертвоприношения в кульминационной середине приключения. Неправильно.

Реклама

Год спустя я вернулся в игру, на этот раз с помощью руководства по стратегии (в частности, Руководство игрока Final Fantasy III Питер Олафсон , который должен быть одним из самых грамотных и увлекательных руководств по игре, когда-либо написанных). Я снова добрался до Плавучего континента и перешел к соответствующему разделу книги. Я был ошеломлен тем, что узнал.

Вот что мне говорилось в руководстве по стратегии: если игроки решат подождать, а не прыгнуть в критическую точку принятия решения на краю Плавучего континента, сразу ничего не произойдет. Но в следующий раз, когда вы откроете диалоговое окно, ваши параметры заметно изменятся. Теперь выбор стоит между Jump! и надо подождать Тени ... Это более убедительный намек на то, что вам следует оставаться рядом, чтобы спасти своего друга. Действительно, если вы выберете вариант «Надо дождаться тени…», то ниндзя с золотым сердцем снова появится с пятью секундами, чтобы включить таймер. Все покидают разрушенный континент, и, хотя дирижабль разбивается в воздухе, Тень снова можно найти в постапокалиптических руинах, которые служат местом для проведения FF6 Вторая половина. Итак, руководство по стратегии показало, что мое решение прыгнуть все-таки имело значение. Что еще хуже, выяснилось, что я решил бросить друга.

Реклама

Я никогда не обращал особого внимания на общую историю в Последняя фантазия игры - все они о спасении мира от экзистенциальной угрозы, и все они обременены квазидуховной шумихой, на которую у меня нет терпения. Но за более чем 100 часов игры я привязываюсь к персонажам. Я узнаю их склонности к бою; Я начинаю ценить причуды их личностей; Я наблюдаю за тонкостями их визуального оформления. Больше всего мне нравится, что когда персонаж добавляется в мою группу, это способ игры сказать: «Теперь ты несешь ответственность за этого человека». Как и большинство игроков, я этим горжусь. Личная связь с персонажами, стоящими передо мной, мотивирует меня продолжать играть, когда Последняя фантазия становится жестким.

аватар последний маг воздуха великий разрыв

Вот почему меня никогда не тронула смерть Аэрис. Да, она, как и Тень, состоит в моей партии, но в ее смерти нет моей вины. Это происходит в сентиментальной кат-сцене, неподвластной мне. Вместо того чтобы проливать слезы, я был раздражен тем, насколько самонадеянно Последняя фантазия VII дизайнеры должны были возложить на меня ответственность за персонажа, а затем резко убрать ее ради слезливого момента. Предполагается, что именно это и делает удар Аэрис таким драматичным, но это дешевый, неуклюжий ход, который задевает основу того, что я считаю этой ролевой игрой.

Реклама

И наоборот, смерть Шэдоу усугубляется тем фактом, что это происходит в результате выбора игрока. На моих повторных прохождениях FF6 , Я всегда ждал Тень, но момент навсегда омрачен стыдом из-за решения, которое я принял в первый раз, когда напряжение было реальным, и у меня не было возможности взглянуть на ключ ответа. Смерть Шэдоу произвела впечатление, потому что что-то говорила обо мне. В частности, было сказано, что я трус. Это тяжелое суждение.

Сила дилеммы плавучего континента хрупка. Если вы решите дать Шэдоу дополнительное время, которое ему нужно, например, эффект смерти теряется, потому что он никогда не наступает. Точно так же, если вы знаете, к чему приведет несколько загадочный выбор - прыгнуть или подождать, дилеммы нет, поскольку угроза гибели часов обратного отсчета становится беззубой. А в эпоху Интернета сдержать такой секрет было бы практически невозможно. Если Последняя фантазия VI были выпущены сегодня, пройдут всего несколько часов, прежде чем возникнут темы GameFAQ и разговоры в Твиттере о спасении Shadow.

Реклама

Однако в 1994 году, в то время, когда большинству игроков приходилось обращаться к журналам или руководствам по массовому рынку за более глубокими знаниями, - когда Интернет еще не был неявным дополнением к каждой видеоигре, - смерть Шэдоу могла иметь значение. Как игрок, я до сих пор жалею, что не дождался первого спасения Шэдоу. Но как критик я благодарен за то, что однажды невольно сделал этот неправильный выбор; это позволило мне ощутить остроту Последняя фантазия VI это практически невозможно воссоздать сегодня.