15 лучших видеоигр нулевых

ПоДжон Тети,Саманта Нельсон,Крис Дален,Гас Мастрапа,Скотт Джонс,Русь рыбак, иЛи Александр 23.11.09 00:01 Комментарии (436)

Мы продолжаем возвращаться к видеоиграм по тем же причинам, что и всегда. Или мы? Игры 2009 года сейчас выглядят значительно иначе, чем в 2000 году, и не только потому, что улучшилась графика. То, что когда-то было одиноким занятием, стало общественным, будь то благодаря дружеской вечеринке. Рок-группа или ночной онлайн-сеанс Современная Война . Острые ощущения тоже стали более сложными. Даже перестрелки больше не сводятся только к тому, чтобы стрелять в них. (Или, по крайней мере, не стрелять в них без тщательного планирования.) По мере приближения нулевых А.В. Клуб предлагает наши выборы из 15 игр, которые продвинули вперед.

Реклама

пятнадцать. SSX 3 (EA Sports BIG, 2003 г.)
После первых двух игр в SSX сноубордические серии распространились по разрозненной кучке дурацких, тяжелых треков, это казалось неразумным уходом в SSX 3 свести соревнования к одной горе. Но SSX всегда был о поддержании вашего потока - будь то гонка на максимальной скорости или выполнение сложных трюков в воздухе - и SSX 3 распространил это ощущение потока на весь опыт. Вместо того, чтобы прыгать между индивидуальными соревнованиями, SSX 3 дает ощущение одиночного путешествия по великолепному тактильному ландшафту. Всего с двумя тусклыми продолжениями с 2003 года, сериал, похоже, находится в холодном хранилище, что является непонятным случаем пренебрежения, учитывая, что SSX 3 держится лучше, чем любая другая спортивная игра его поколения.



14. Симс (Electronic Arts, 2000).
Больше, чем что-либо, Симс Речь идет о разбиении жанра симуляторов на самые основные составляющие. Сосредоточив внимание на одном доме, игра учитывает ранее невообразимое количество деталей в личностях, внешности и жизненном пути ваших персонажей. Это одновременно и упражнение в архитектурном дизайне, поскольку двигатель для строительства и меблировки домов давал игрокам полную свободу действий в строительстве дома, в котором они проводят все свое время со своими персонажами. В то время как некоторые осуждали Симс Будучи просто виртуальным кукольным домиком, возможность создавать людей с нуля, чтобы наблюдать, как они растут, строят семьи и достигают своих целей - или капризно разрушают их жизни - обеспечивает почти бесконечные часы игры, чтобы удовлетворить тех, кто любит контроль.

G / O Media может получить комиссию Купить для 14 долларов США в Best Buy

13. Ниндзя гайден (Tecmo, 2004)
Никакая другая форма медиа-ценностей, делающая крутое дерьмо над логикой и здравым смыслом до крайности, как видеоигры. Ярким примером стиля превыше содержания является перезагрузка в 2004 году аркад и классических игр эпохи NES. Ниндзя гайден . Головокружительная история о ниндзя Рю Хаябуса, кажется, гордится тем, что имеет как можно меньше смысла. Игра также гордится своей жестокой сложностью. Только самые преданные игроки доводили дело до финальной бессмысленной битвы, но те, кто прошел, получили незабываемую дозу сумасшедших, олдскульных задач, которые стали болезненно редкими в играх последних лет.

Реклама

12. Тесьма (Microsoft Game Studios, 2008 г.)
Мало кто из геймдизайнеров может так доходчиво или убедительно рассуждать об играх, как Джонатан Блоу. Его лекции и интервью были бы достаточно ценными, если бы он не проявил свой талант. Тесьма . Характерный успех игры заключается в том, что она передает набор идей, которые Блоу мог объяснить только через саму игру. Игроки знакомятся с новыми способами перемещения во времени и пространстве, которые они понимают, разгадывая головоломки Блоу. Это короткая игра, так как Blow никогда не тратит время на избыточный контент. И это сложно, но Блоу умоляет не искать ответы. Как единственный настоящий инди в этом списке, Тесьма воплощает некоторые из клише сцены: текст, музыка и иллюстрации Дэвида Хеллмана прекрасны, но ценны, а автор игры требователен. Но Тесьма также демонстрирует, насколько успешно крошечная команда может сочетать интеллектуальную строгость с захватывающим и интуитивно понятным игровым процессом.



Реклама

одиннадцать. Advance Wars (Нинтендо, 2001 г.)
Advance Wars попала на полки магазинов в неподходящий уличный день 11 сентября. И на первый взгляд, его беззаботный подход к войне цвета конфет казался ужасно рассинхронизированным. Но в ближайшие месяцы оптимизированные пошаговые сражения в игре - идеальные врата для тактически любопытных - обеспечили своего рода побег из дзен, позволяя игрокам управлять простыми, упорядоченными махинациями военных подразделений из сейфа, Эндер- как расстояние. Вы не просто играли, вы были поглощены - вы были вынуждены преодолевать все испытания, зарабатывать каждый S-ранг, открывать каждую дополнительную карту. Advance Wars Возможно, это наивный элемент полувоенного эскапизма, но он остается одним из лучших. Когда дело доходит до переваривания настоящих ужасов войны, мы, американцы, действуем именно так.

Реклама

10. Оставленные для мертвых (Valve, 2008 г.)
После многих лет образовательных и серьезных игр, утверждающих, что они преподают социальные ценности или уроки жизни, Оставленные для мертвых наконец-то сделал это. Совершенно незнакомые люди в Интернете учатся работать вместе, делиться своими знаниями и даже отказываться от своих аптечек, потому что требования игры настолько ясны: работайте со своими товарищами по команде, или вы умрете. Создавая безвыходные ситуации, объединяющие людей, Оставленные для мертвых все получает правильно. Хорошая цель помогает, но не настолько, как терпение и внимательность. Кажущиеся случайными нападения, продиктованные ИИ, постоянно держат игроков в напряжении, и, хотя каждая кампания имеет тонкую основу, их истории никогда не мешают тому, что вы создаете на лету. Дружба на всю жизнь проверяется финальной сценой, когда вы становитесь свидетелем того, кто из ваших друзей вернется, чтобы освободить вас от толпы и увести в безопасное место, а какие - повернуть хвост и убежать.

Реклама

9. Последняя фантазия XII (Square Enix, 2006)
Было бы достаточно, если бы Последняя фантазия XII исключены случайные встречи. Утомительный цикл: пройти три шага, сразиться в битве, вернуться к первому шагу недопустимо долгое время доминировал в консольных ролевых играх, поэтому Последняя фантазия XII бросил это, потом пошел дальше. Заимствуя лучшие идеи из сферы MMO, игра не только вывел плохих парней на открытое пространство, где их можно было увидеть (и избежать), но и сократил утомительную навигацию по меню с помощью системы Gambit, дав игрокам возможность принимать более масштабные стратегические решения. Убрав разделение между исследованием и боем, Последняя фантазия XII создали цельный мир, различные места которого вознаграждались повторными посещениями. Яркое художественное оформление и прямолинейный рассказ об искушениях силы дополнили огромные улучшения в битве, сделав Последняя фантазия XII самая приятная японская ролевая игра с тех пор Хроно-триггер .



Реклама

8. Grand Theft Auto: Vice City (Rockstar Games, 2002)
В Крупная кража авто сериал известен тем, что замаскирует хитроумные сатиры об американской культуре ликующим насилием, и Вайс-Сити, пародия на Майами 80-х, делает идеальным местом для декаданса, сериал одновременно идеализирует и высмеивает. Мафиози в гавайских рубашках, одетые в полиэстер лорды кокаина и мелкие магнаты образуют карикатуры, которые сериал делает так хорошо, населяя мир, где крайности криминального геймплея кажутся уместными. GTA Интеллект часто теряется в шумихе по поводу насилия, но Vice City просто просит игроков быть такими же абсурдными, как и окружающие их персонажи, создавая правдоподобную, пропитанную неоном фантастику, столь же забавную, сколь и хитрую. Rockstar обременен Сан-Андреас со слишком большим количеством разрозненных действий и визуализированных GTA IV с несоответствующим авторитетом, делая Vice City лучшая витрина яркости серии.

Реклама

7. ИКО (Sony, 2001)
ИКО представляет собой достаточно умный гибрид экшена и головоломки, но его история о безымянном рогатом мальчике, спасающем призрачную девушку Йорду, захватила воображение геймеров своей тонкостью. В мире одиноких соборов и угрожающих теней эти двое должны преодолеть языковой барьер, чтобы сотрудничать, выражая идеи о платонической любви и универсальном языке, остро - а теперь уже символично - держась за руки. Это было введение в минималистское режиссерское видение Фумито Уэды; зацементированный в более поздний Тень колосса а в 2010 году долгожданный Последний Хранитель , его миры богаты намеками повествования, но они позволяют игрокам заполнять пробелы. С ИКО Уэда стал одним из первых дизайнеров, которые представили идею о том, что игры могут быть искусством, и название следует рассматривать как важную веху в эмоциональном созревании медиа.

Реклама

6. Мир Warcraft (Blizzard Entertainment, 2004 г.)
Blizzard столкнулась с большой конкуренцией с тех пор, как почти завоевала рынок MMORPG с Мир Warcraft . Но пока Возраст Конана , Властелин колец онлайн , Warhammer Online , и несколько других игр пытались атаковать базу лояльных подписчиков игры, ни одна из них не смогла предложить стабильное качество, которое позволяло миллионам игроков входить в ВОТ ЭТО ДА год за годом. Даже после двух дополнений игра осталась верной цели - найти что-то для всех, с контентом, удовлетворяющим как случайных игроков, которые исследуют одиночки, так и более преданных легионов, которые процветают, присоединяясь к десяткам других игроков для сражений, требующих интенсивной сосредоточенности и точности. координация. Захватывающий характер связан с тем, что всегда есть чем заняться, будь то еще один квест, который нужно выполнить, предмет снаряжения, который нужно найти, или несколько игроков, которых нужно убить.

Реклама

5. Портал (Valve, 2007)
Легенда о Портал начинается с молодой команды разработчиков игр, которые еще учатся в школе, которые представили концепцию Гейбу Ньюэллу из Valve, заключили сделку и в конечном итоге представили шедевр. Их блестящая механика портала и обширное игровое тестирование, позволившее довести до совершенства головоломки, сделали эту игру отличной. Но также следует отдать должное Valve за то, что они представили: команду сценаристов, которая сшила уровни вместе с веселыми, но содержательными диалогами; один из лучших злодеев десятилетия, сложная, противоречивая ГЛаДОС; тонкая интеграция в более широкий Период полураспада вселенная; и тот факт, что GLaDOS не только ускользает от вас в конце, но возвращается и прощается с вами, сочиненный гиком-трубадуром Джонатаном Коултоном. Кто об этом думает? Valve, вот кто. С Портал , компания зарекомендовала себя как искусный в поиске талантов и создании поп-культуры, так и в выпуске отличных игр.

Реклама

Четыре. Рок-группа (MTV Games / Electronic Arts, 2007)
Ритм-игры часто привлекают неигровых игроков - что может быть лучше для новичков, чем запоминающиеся мелодии? - но ни один из них не доминирует в вечеринке, как Рок-группа . В игре с четырьмя игроками точно и решительно, и пьяным дуракам можно играть за одну сессию. Какая еще игра для вечеринок может удовлетворить всех людей все время? Его сделали музыканты для всех; его преданность музыке очевидна в отобранных песнях, которые обходят мейнстрим, и в анимациях, которые воспроизводят выступление на сцене так же нежно, как и Madden стремится отразить футбол. В то время как предыдущие музыкальные игры были ограничены выпусками на статических дисках, постоянный запас дополнительного загружаемого контента делает Рок-группа единственная музыкальная игра, которая упорно мыслит за пределами физических релизов. Это сохраняет его свежесть и, что не случайно, делает его ярким светом в все более темном музыкальном бизнесе.

Реклама

3. Fallout 3 (Bethesda Softworks, 2008 г.)
В некоторых играх есть отличные сюжетные линии; у некоторых есть великие миры. Обновление Bethesda Softworks Выпадать сериал - это триумф мирового строительства. Столичная Пустошь - это больше, чем огромный кусок облученной недвижимости; это дом для персонажей всех мыслимых мастей, странных пережитков ушедшей цивилизации и мутировавших новых обитателей, которые предполагают, что эволюция - это не процесс, который нужно торопить. Fallout 3 Главным достижением является построение Пустоши как структуры, в которой игроки могут выбирать, как они будут комбинировать эти ингредиенты, чтобы рассказать свою собственную историю. Является ли Пустошь основой традиционного вестерна, поучительной сказки о Безумном Максе или саги о безумных боевиках? Это может быть все вышеперечисленное и многое другое. Мерилом игры никогда не должно быть итоговое суммирование игрового времени, а только тот факт, что Fallout 3 предлагает сотни часов постапокалиптических повествований, которые нельзя не заметить.

Реклама

2. Катамари Damacy (Namco, 2004 г.)
Инди-игры существовали задолго до 2004 года, но есть хороший аргумент в пользу привязки Катамари Дамаси как катализатор, который помог открыть новую волну низкокачественных игр ручной работы. Конечно, причудливая игра Кейты Такахаши не создавалась независимо. Он обманом заставил своих боссов в японском издателе Namco сделать странную игру о том, как скатать весь мусор потребительской культуры в огромный шар, а затем запустить его в космос. И при этом он закрепил все темы, которые определяли независимый дух игры: причудливый тон, экспериментальная механика, твит-арт и крутая музыка. Которые вместе делают Катамари Дамаси чистое наслаждение - сюрреалистическое, совершенно оригинальное кондитерское изделие с нигилистическим подтекстом.

Реклама